SculptrVR分享:如何用虚幻引擎为Quest探索有效照明解决方案

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(映维网 2019年11月29日)《SculptrVR》是一另1个3D艺术创作工具,支持PSVR,Oculus Rift/Quest/Go,以及HTC Vive。这款作品凭借简单高效的操作受到了各平台用户的少量好评。日前,应用开发者内森·罗威(Nathan Rowe)撰文介绍了用于Oculus Quest的有效照明除理方案。下面是映维网的具体下发:科技快报

《SculptrVR》不可能 登陆SteamVR,Oculus Rift和PSVR,而最近这款应用不可能 支持诸如Oculus Quest和Oculus Go等移动VR头显。相对而言,Quest的图形计算预算有限。为了实现最佳性能,时要制定四种 高效的照明除理方案。体素雕刻涉及少量的多边形。尽管《SculptrVR》的八叉树系统产生的三角形有所减少,但数量依然巨大。为了实现出色的体验,《SculptrVR》时要并能在屏幕推动少量的三角形。对于Quest,我将三角形提升至31000000,并保持稳定的72 fps立体视觉效果。遗憾的是,默认的UE4照明模型很糙过于成本高昂。科技快报

简单的默认照明着色器随后 将四种 颜色拖到“底色”,而这就不可能 涉及数百次操作。即使选中“完整篇 粗糙”,默认的照明材质都不到在Quest屏幕渲染大慨1000000个三角形。这严重不足以实现优秀的雕刻体验。科技快报

什么都有 ,我没有选取 默认的Unreal 4照明,随后 通过自发光材质来打造被委托人的照明。你这种 材质看起来成本高昂,但只涉及十七个操作。科技快报

下面朋友来解释一下具体的过程:科技快报

首先, 请注意支持的四种 材质类型:Clay,Metal和Glowing。Clay是完整篇 粗糙的材质,Metal具有光泽和反射性,Glowing则是Clay添加恒定的发光量。材质类型在每个顶点颜色的8位环境光通道中编码。科技快报

世界由一另1个定向光和一另1个环境光天空盒照亮(SculptrVR中的天空盒实际上使用了相同的环境光section code,但常数稍有不同)。我使用了Blinn-Phong照明来获得具有镜面反射高光的漫射照明。为此,我可不时要添加来自analytical skybox的环境光。科技快报

结果乘以顶点颜色和逐顶点环境光遮蔽(ambient occlusion;AO)项,而AO项是使用体素锥追踪(voxel cone tracing)的自定义变体并由CPU为每个顶点计算。科技快报

下面朋友来看看各个照明组件:科技快报

1. 漫射科技快报

漫射照明与camera位置无关,随后 完整篇 由太阳位置决定。什么都有 ,朋友随后 将太阳方向与皮下组织法线进行点积。对于Clay,最终结果范围是0.2到1.0,Metal是0.05到0.25。从理论上讲,纯金属皮下组织不应具有任何散射光,但添加这种 散射光可不时要帮助眼睛更好地理解形态,而这在雕刻应用中非常重要。科技快报

2. 镜面科技快报

镜面光随后 太阳在物体皮下组织的反射。高光的清晰度通常基于粗糙度,而利用Blinn-Phong照明,你只需将增加点积即可调整清晰度。在这里,Clay是为6,Metal为64。朋友同去可不时要上下调整Metal/Clay的最大镜面反射亮度。科技快报

3. 环境光科技快报

我尝试使用环境光照明来添加等效于着色器的“天窗”。前一另1个注释框根据皮下组织法线(对于Clay)或反射矢量(对于Metal)的Z坐标在天空颜色和地面颜色之间进行插值。通过将Z坐标乘以一另1个常数可不时要使插值锐化。当Z坐标接近零时,第1个注释框将添加一条地平线。地平线对于使金属光泽对象的形态感至关重要。科技快报

4. 自发光科技快报

自发光完整篇 独立于视图,仅向每个发光像素增加一另1个基本量。在《SculptrVR》中,“GlowMultiple”参数振荡以提供闪烁的外观。你这种 振荡由CPU在Blueprint中控制。在CPU执行你这种 操作可不时要节省一定的操作。科技快报

5. 总照明科技快报

将漫射,镜面和环境光相加并乘以太阳色以控制白天/深更深更半夜的亮度,随后 在此随后添加自发光。科技快报

6. 为动态天空调整参数科技快报

当你围绕太阳移动时,Sun Position, Sun Color, Zenith Color, Horizon Color和Ground Color都将动态更改,如视频所示。所有颜色完不是根据太阳方向的z-component存储在curve table中。所述table是经过手动调整,目的是通过《SculptrVR》的调色板提供优秀的亮度和对比度。科技快报

上图是:白色Metal,绿色Glowing和青色Clay材质。请注意,尽管对象是纯色,但你依然可不时要感知到一定的形态信息。科技快报

在《SculptrVR》中,每个材质不是自发光,并使用你这种 材质功能来增加照明。这种 材质/模型使用顶点颜色,这种 使用纹理,但它们都获得一致的照明。科技快报

我认为这非常有用,并希望可不时要让他的开发提供一定的借鉴参考。科技快报